miércoles, 10 de diciembre de 2014

Les extremitats


Crazy bottle


La xerranca riallera


ABC


Anem amb moto


L'armari amb rodes


La maquina de escribir










La maquina de escribir consiste en hacer una fila, cuando se escuche las teclas tecleamos en la espalda y si escuchamos el salto de linea de damos a la coleta.






La mosca

La mosca es un juego para relajar.

Este juego consiste en que una persona adulta va haciendo el sonido de la mosca, entonces conforme la mano de la persona va subiendo los pequeños deben de ir subiendo el tono, al contrario que si la mano baja el tono sera flojo.

Juego de la silla con la cancion del King Kong

El juego de las sillas consiste en que a la vez que vamos cantando la cancion de Kin Kong vamos dando vueltas a las sillas, tantas como participantes hayan. Mientras se va cantando el monitor o monitora va quitando sillas, entonces las personas que no tienen sillas se deben de sentar encima de los que estan sentados.



Dos duendes y dos deseos


Cuento sobre el compañerismo y la amistad







Hubo una vez, hace mucho, muchísimo tiempo, tanto que ni siquiera el existían el día y la noche, y en la tierra sólo vivían criaturas mágicas y extrañas, dos pequeños duendes que soñaban con saltar tan alto, que pudieran llegar a atrapar las nubes.
Un día, la Gran Hada de los Cielos los descubrió saltando una y otra vez, en un juego inútil y divertido a la vez, tratando de atrapar unas ligeras nubes que pasaban a gran velocidad. Tanto le divirtió aquel juego, y tanto se rio, que decidió regalar un don mágico a cada uno.
- ¿Qué es lo que más desearías en la vida? Sólo una cosa, no puedo darte más - preguntó al que parecía más inquieto.
El duende, emocionado por hablar con una de las Grandes Hadas, y ansioso por recibir su deseo, respondió al momento.
- ¡Saltar! ¡Quiero saltar por encima de las montañas! ¡Por encima de las nubes y el viento, y más allá del sol!
- ¿Seguro? - dijo el hada - ¿No quieres ninguna otra cosa?
El duendecillo, impaciente, contó los años que había pasado soñando con aquel don, y aseguró que nada podría hacerle más feliz. El Hada, convencida, sopló sobre el duende y, al instante, éste saltó tan alto que en unos momentos atravesó las nubes, luego siguió hacia el sol, y finalmente dejaron de verlo camino de las estrellas.
El Hada, entoces, se dirigió al otro duende.
- ¿Y tú?, ¿qué es lo que más quieres?
El segundo duende, de aspecto algo más tranquilo que el primero, se quedó pensativo. Se rascó la barbilla, se estiró las orejas, miró al cielo, miró al suelo, volvió a mirar al cielo, se tapó los ojos, se acercó una mano a la oreja, volvió a mirar al suelo, puso un gesto triste, y finalmente respondió:
- Quiero poder atrapar cualquier cosa, sobre todo para sujetar a mi amigo. Se va a matar del golpe cuando caiga.
En ese momento, comenzaron a oír un ruido, como un gritito en la lejanía, que se fue acercando y acercando, sonando cada vez más alto, hasta que pudieron distinguir claramente la cara horrorizada del primer duende ante lo que iba a ser el tortazo más grande de la historia. Pero el hada sopló sobre el segundo duende, y éste pudo atraparlo y salvarle la vida.
Con el corazón casi fuera del pecho y los ojos llenos de lágrimas, el primer duende lamentó haber sido tan impulsivo, y abrazó a su buen amigo, quien por haber pensado un poco antes de pedir su propio deseo, se vio obligado a malgastarlo con él. Y agradecido por su generosidad, el duende saltarín se ofreció a intercambiar los dones, guardando para sí el inútil don de atrapar duendes, y cediendo a su compañero la habilidad de saltar sobre las nubes. Pero el segundo duende, que sabía cuánto deseaba su amigo aquel don, decidió que lo compartirían por turnos. Así, sucesivamente, uno saltaría y el otro tendría que atraparlo, y ambos serían igual de felices.
El hada, conmovida por el compañerismo y la amistad de los dos duendes, regaló a cada uno los más bellos objetos que decoraban sus cielos: el sol y la luna. Desde entonces, el duende que recibió el sol salta feliz cada mañana, luciendo ante el mundo su regalo. Y cuando tras todo un día cae a tierra, su amigo evita el golpe, y se prepara para dar su salto, en el que mostrará orgulloso la luz de la luna durante toda la noche.

La economia de las sonrisas

Cuento sobre la felicidad y el materialismo
Había una vez un rey sabio y bueno que observaba preocupado la importancia que todos daban al dinero, a pesar de que en aquel país no había pobres y se vivía bastante bien.
- ¿Por qué tanto empeño en conseguir dinero?- preguntó a sus consejeros. - ¿Para qué les sirve?
- Parece que lo usan para comprar pequeñas cosas que les dan un poco más de felicidad - contestaron tras muchas averiguaciones.
- ¿Felicidad, es eso lo que persiguen con el dinero? - y tras pensar un momento, añadió sonriente. - Entonces tengo la solución: cambiaremos de moneda.

Y fue a ver a los magos e inventores del reino para encargarles la creación de un nuevo aparato: el portasonrisas. Luego, entregó un portasonrisas con más de cien sonrisas a cada habitante del reino, e hizo retirar todas las monedas.
- ¿Para qué utilizar monedas, si lo que queremos es felicidad? - dijo solemnemente el día del cambio.- ¡A partir de ahora, llevaremos la felicidad en el bolsillo, gracias al portasonrisas!
Fue una decisión revolucionaria. Cualquiera podía sacar una sonrisa de su portasonrisas, ponérsela en la cara y alegrarse durante un buen rato.
Pero algunos días después, los menos ahorradores ya habían gastado todas sus sonrisas. Y no sabían cómo conseguir más. El problema se extendió tanto que empezaron a surgir quejas y protestas contra la decisión del rey, reclamando la vuelta del dinero. Pero el rey aseguró que no volvería a haber monedas, y que deberían aprender a conseguir sonrisas igual que antes conseguían dinero.
Así empezó la búsqueda de la economía de la sonrisa. Primero probaron a vender cosas a cambio de sonrisas, sólo para descubrir que las sonrisas de otras personas no les servían a ellos mismos. Luego pensaron que intercambiando portasonrisas podrían arreglarlo, pero tampoco funcionó. Muchos dejaron de trabajar y otros intentaron auténticas locuras. Finalmente, después de muchos intentos en vano, y casi por casualidad, un viejo labrador descubrió cómo funcionaba la economía de la sonrisa.
Aquel labrador había tenido una estupenda cosecha con la que pensó que se haría rico, pero justo entonces el rey había eliminado el dinero y no pudo hacer gran cosa con tantos y tan exquisitos alimentos. Él también trató de utilizarlos para conseguir sonrisas, pero finalmente, viendo que se echarían a perder, decidió ir por las calles y repartirlos entre sus vecinos.
Aunque le costó regalar toda su cosecha, el labrador se sintió muy bien después de haberlo hecho. Pero nunca imaginó lo que le esperaba al regresar a casa, con las manos completamente vacías. Tirado en el suelo, junto a la puerta, encontró su olvidado portasonrisas ¡completamente lleno de nuevas y frescas sonrisas!
De esta forma descubrieron en aquel país la verdadera economía de la felicidad, comprendiendo que no puede comprarse con dinero, sino con las buenas obras de cada uno, las únicas capaces de llenar un portasonrisas. Y tanto y tan bien lo pusieron en práctica, que aún hoy siguen sin querer saber nada del dinero, al que sólo ven como un obstáculo para ser verdaderamente felices.

El miedo es suave y blandito

Cuento para vencer el miedo a la oscuridad
Marina era una niña que tenía mucho miedo de la oscuridad. Al apagarse la luz, todas las cosas y sombras le parecían los más temibles monstruos. Y aunque sus papás le explicaban cada día con mucha paciencia que aquello no eran monstruos, y ella les entendía, no dejaba de sentir un miedo atroz.
Un día recibieron en casa la visita de la tía Valeria. Era una mujer increíble, famosísima por su valentía y por haber hecho miles de viajes y vivido cientos de aventuras, de las que incluso habían hecho libros y películas. Marina, con ganas de vencer el miedo, le preguntó a su tía cómo era tan valiente, y si alguna vez había se había asustado.
- Muchísimas veces, Marina. Recuerdo cuando era pequeña y tenía un miedo terrible a la oscuridad. No podía quedarme a oscuras ni un momento.
La niña se emocionó muchísimo; ¿cómo era posible que alguien tan valiente pudiera haber tenido miedo a la oscuridad?
- Te contaré un secreto, Marina. Quienes me ensañaron a ser valiente fueron unos niños ciegos. Ellos no pueden ver, así que si no hubieran descubierto el secreto de no tener miedo a la oscuridad, estarían siempre asustadísimos.

- ¡Es verdad! -dijo Marina, muy interesada- ¿me cuentas ese secreto?
- ¡Claro! su secreto es cambiar de ojos. Como ellos no pueden ver, sus ojos son sus manos. Lo único que tienes que hacer para vencer el miedo a la oscuridad es hacer como ellos, cerrar los ojos de la cara y usar los de las manos. Te propongo un trato: esta noche, cuando vayas a dormir y apagues la luz, si hay algo que te dé miedo cierra los ojos, levántete con cuidado, y trata de ver qué es lo que te daba miedo con los ojos de tus manos... y mañana me cuentas cómo es el miedo.

Marina aceptó, algo preocupada. Sabía que tendría que ser valiente para cerrar los ojos y tocar aquello que le asustaba, pero estaba dispuesta a probarlo, porque ya era muy mayor, así que no protestó ni un pelín cuando sus padres la acostaron, y ella misma apagó la luz. Al poco rato, sintió miedo de una de las sombras en la habitación, y haciendo caso del consejo de la tía Valeria, cerró los ojos de la cara y abrió los de las manos, y con mucho valor fue a tocar aquella sombra misteriosa...
A la mañana siguiente, Marina llegó corriendo a la cocina, con una gran sonrisa, y cantando. "¡el miedo es blandito y suave!... ¡es mi osito de peluche!"

La cara perfecta

Un cuento para animar a sonreír y estar alegres 




Había una vez un muñeco de papel que no tenía cara. Estaba perfectamente recortado y pintado por todo el cuerpo, excepto por la cara. Pero tenía un lápiz en su mano, así que podía elegir qué tipo de cara iba a tener ¡Menuda suerte! Por eso pasaba el día preguntando a quien se encontraba:
- ¿Cómo es una cara perfecta?
- Una que tenga un gran pico - respondieron los pájaros.
- No. No, que no tenga pico -dijeron los árboles-. La cara perfecta está llena de hojas.
- Olvida el pico y las hojas -interrumpieron las flores- Si quieres una cara perfecta, tú llénala de colores.
Y así, todos los que encontró, fueran animales, ríos o montañas, le animaron a llenar su cara con sus propias formas y colores. Pero cuando el muñeco se dibujó pico, hojas, colores, pelo, arena y mil cosas más, resultó que a ninguno le gustó aquella cara ¡Y ya no podía borrarla!
Y pensando en la oportunidad que había perdido de tener una cara perfecta, el muñeco pasaba los días llorando.
- Yo solo quería una cara que le gustara a todo el mundo- decía-. Y mira qué desastre.
Un día, una nubecilla escuchó sus quejas y se acercó a hablar con él:
- ¡Hola, muñeco! Creo que puedo ayudarte. Como soy una nube y no tengo forma, puedo poner la cara que quieras ¿Qué te parece si voy cambiando de cara hasta encontrar una que te guste? Seguro que podemos arreglarte un poco.
Al muñeco le encantó la idea, y la nube hizo para él todo tipo de caras. Pero ninguna era lo suficientemente perfecta.
- No importa- dijo el muñeco al despedirse- has sido una amiga estupenda.
Y le dio un abrazo tan grande, que la nube sonrió de extremo a extremo, feliz por haber ayudado. Entonces, en ese mismo momento, el muñeco dijo:
- ¡Esa! ¡Esa es la cara que quiero! ¡Es una cara perfecta!
- ¿Cuál dices? - preguntó la nube extrañada - Pero si ahora no he hecho nada...
- Que sí, que sí. Es esa que pones cuando te doy una abrazo... ¡O te hago cosquillas! ¡Mira!
La nube se dio por fin cuenta de que se refería a su gran sonrisa. Y juntos tomaron el lápiz para dibujar al muñeco de papel una sonrisa enorme que pasara diez veces por encima de picos, pelos, colores y hojas.
Y, efectivamente, aquella cara era la única que gustaba a todo el mundo, porque tenía el ingrediente secreto de las caras perfectas: una gran sonrisa que no se borraba jamás.



Cuadro de Pieter Brueghel



















Aquest quadre va ser pintat per Pieter Brueghel, més conegut com "El viejo", un pintor holandès del segle XVI el qual va realitzar quadres amb paisatges i escenes campesines on va reflexa la vida quotidiana amb realisme i abundància de detalls.

El joc de la infantesa mostra tots aquells jocs que es jugaven al carrer al segle XVI i si ens fixem la gran majoria, encara en l'actualitat si juguen. 

En resum, trobem una gran quantitat de jocs, concretament 86 jocs, i activitats recreatives de l'època, que actualment, de manera habitual poden presenciar-ne en alguns pobles i ciutats, no només en períodes festius, sinó també com a mitjà d'esplai, diversió, entreteniment i oci. A més, algunes de les escenes plasmades per l'artista són molt freqüents durant les sessions d'Educació Física.

AIJU

AIJU (Instituto tecnologico del juguete)         estrellitas


  • Con que fines?
Esta Guía surge con el fin de ofrecer a los consumidores españoles una información distinta, más detallada y útil, sobre un juguete de calidad, seguro y adecuado a las necesidades de los niños/as, sin olvidar su valor lúdico. 

  •  Como se realiza la valoración de los juguetes?
Todos los juguetes que aparecen en esta Guía han superado dos exhaustivos estudios:
  • Estudio de seguridad, en el que se ha comprobado si el juguete cumplía las normas de seguridad vigentes en la CE.
  • Estudio pedagógico y de calidad, en el que se estudian los siguientes factores: valor de juego, duración, versatilidad, reacciones de niños/as y padres, diseño y envase, edad recomendada, potencial de aprendizaje según el sistema y calidad y presentación de las instrucciones .
Para llevar a cabo la valoración de los juguetes no se ha tenido en cuenta su precio, sino sólo su calidad, estudiada a través de los parámetros anteriormente mencionados. 
  • Que es el metodo ESAR?
Es el método de análisis y clasificación de material de juego que utilizamos para el estudio pedagógico de los juguetes de esta Guía. Fue elaborado por la Dra. en psicología Denise Garon en Quebec (Canadá) en 1982.
El análisis de los juguetes según el sistema ESAR consiste en la división de seis categorías que sintetizan las etapas del desarrollo del niño a través de las principales formas de actividades lúdicas y las grandes dimensiones del comportamiento, tanto desde el punto de vista cognoscitivo, instrumental, social, lingüístico, como afectivo.
  • Simbolojia utilizada
Que significa ?
Hemos incluido bajo este símbolo aquellos juguetes que resultan adecuados para ser utilizados por niños hospitalizados, valorando el tipo de juego que propone, el tamaño del juguete etc. En esta selección hemos tenido en cuenta únicamente su uso individual ya que para su uso público sería necesario llevar a cabo procesos de desinfección y/o esterilización.
AIJU considera que la utilización de juguetes en el ámbito hospitalario es fundamental para aliviar los efectos negativos de la hospitalización.


Que significa que un juguete lleve ?
Significa que una serie de técnicos y especialistas en calidad del juguete de AIJU y AENOR (Asociación Española de Normalización y Certificación) lo han evaluado y han llegado a la conclusión de que ese juguete tiene una alta calidad pedagógica y de utilización, es suficientemente seguro y la empresa lo ha fabricado con un proceso y unos materiales de alta calidad.
 


  • Que se puede ensenyar jugando?
Prácticamente desde que el niño/a nace, juega; juega con su cuerpo, con los objetos que tiene a su alcance y, cómo no, juega con los juguetes. Jugar es una forma de descubrir el mundo, pero también es una forma de expresión y comunicación. Mediante el juego y con determinados juguetes, se potencia en el niño/a el desarrollo de la creatividad, la inteligencia, la afectividad, la coordinación de movimientos, el lenguaje y casi todas las facetas del desarrollo de la personalidad. Es un error pensar que sólo educan los juegos tradicionalmente llamados "educativos" o "didácticos". Como podemos ver en el cuadro, todo tipo de juguetes pueden contribuir de uno u otro modo al desarrollo del niño/a y nuestro deber es proporcionarle juguetes suficientes y variados que le aporten diversidad de experiencias para divertirse, aprender y desarrollar plenamente su personalidad.

DESARROLLO QUE FOMENTAN
TIPO DE JUGUETES
Motricidad gruesa
Andadores, triciclos, bicicletas, patines, juegos de puntería y cualquier juguete que invite al niño/a a moverse y a desarrollar la precisión y coordinación de sus movimientos.
Motricidad fina
Juegos de construcción, juegos de habilidad, muñecas (vestirlas y desvestirlas), miniaturas, y cualquier juguete que proponga al niño/a manipular pequeñas piezas y le ayude a aprender a mover los dedos de manera cada vez más precisa.
Sociabilidad
Juegos de imitación como cocinitas, vehículos, carpinteros, tiendas, médicos..., juegos de mesa, juegos deportivos y todos aquellos que impliquen la participación de varias personas.
Inteligencia
Juegos de asociar, de diferenciar, de diferenciar formas y colores, de establecer relaciones lógicas, de memorizar, de reflexionar, de construir... En definitiva, todos aquellos que nos inviten a pensar de forma más o menos elaborada.
Creatividad e imaginación
Juegos de imitación, de expresión, de construcción, manualidades, disfraces y todos aquellos que permitan inventar, imaginar o crear situaciones u objetos propios.
Afectividad
Muñecas, peluches y todo tipo de personajes u objetos que despierten en los niños/as sentimientos de afecto o apego.
Lenguaje
Juegos de expresión, de vocabulario, de imitación, de preguntas y respuestas, marionetas, cassettes y todos aquellos con los que sea posible participar en el juego a través del lenguaje.



Existe una directiva de seguridad de obligatorio cumplimiento desde 1990 para todos los juguetes comercializados en la Unión Europea.
Esta directiva establece que los juguetes han de cumplir ciertos requisitos y someterse a diversas pruebas con el objetivo de comprobar que no presenten riesgos para los niños/as a los que van destinados, considerando su utilización normal y previsible. Las pruebas a las que se someten los juguetes descritas en la normativa vigente son:
* Ensayos mecánicos: en ellos se analiza la existencia de bordes cortantes, puntas o alambres no accesibles, mecanismos plegables que puedan pillar los dedos, el funcionamiento de los sistemas de frenado, la existencia de elementos susceptibles de ser tragados por niños/as pequeños, etc.
Para la realización de este tipo de pruebas, los laboratorios utilizan diversos aparatos, tales como un medidor de bordes cortantes un simulador de garganta brazos y dedos articulados , etc.
* Pruebas de inflamabilidad: determinan el índice de inflamabilidad de ciertos juguetes (barbas, pelucas, muñecas, peluches, disfraces, etc), cuando están sometidos a una pequeña fuente de ignición.
* Análisis químicos: en ellos, los diversos materiales con los que está hecho el juguete se someten a un tratamiento de digestión, que representa el comportamiento del organismo del niño/a cuando chupa o ingiere dichos materiales. Posteriormente se mide la existencia de diversos metales pesados que pueden ser tóxicos para los niños/as.
* Análisis eléctricos: engloban las pruebas de seguridad que deben superar los juguetes alimentados por una tensión inferior a 24 voltios. En estas pruebas se determina si hay peligro de calentamiento cuando un juguete eléctrico está funcionando, si es correcta la colocación de las pilas para evitar cortocircuitos, etc
Antes de ser comercializados, todos los juguetes fabricados deberán ir provistos del marcado CE descrito por la siguiente figura. (incluir logo). Mediante este marcado el fabricante del juguete o el importador establecido en la Comunidad garantiza que los juguetes cumplen con los requisitos de la Directiva de seguridad.
No obstante, las normas de seguridad, por estrictas que sean, no pueden garantizar que se realice un buen uso del juguete; ésta es labor de padres y educadores.